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Epic Games annonce l’Unreal Engine 5 – Voici pourquoi c’est vraiment impressionnant – Review Geek

Epic Games annonce l'Unreal Engine 5 - Voici pourquoi c'est vraiment impressionnant - Review Geek


Si vous êtes curieux de savoir à quoi ressemblera l’avenir des graphismes en temps réel et des consoles de nouvelle génération, Epic Online games vient d’annoncer Unreal Engine 5 (UE5) avec une démo incroyable, fonctionnant sur une PlayStation 5, qui mettra beaucoup Jeux Personal computer à la honte.

Une vidéo vaut un million de mots, alors jetez un coup d’œil avant de vous plonger dans à quel issue c’est techniquement impressionnant. Vous voudrez probablement augmenter la qualité jusqu’à 4K.

Si vous souhaitez en savoir plus, vous pouvez consulter l’annonce complète d’Epic ici.

Nanite achieved fin aux budgets polygonaux

Lors de la conception d’un monde de jeu virtuel, il y a une chose dont vous devez tenir compte à tout minute : les performances. Les jeux sont conçus pour fonctionner sur une massive gamme de matériel, des Laptop de jeu passionnés à 2 000 $ aux consoles à 300 $. Pour cette raison, les jeux sont optimisés autour du nombre de polygones, ou polycount.

Même toutes ces années in addition tard, les ordinateurs sont toujours aussi nuls pour dessiner des polygones. Certes, ils sont beaucoup in addition puissants qu’ils ne l’étaient il y a dix ans, et les scènes de jeu avec des polycomptes dans les millions peuvent être lancées plusieurs fois par seconde. Mais ajoutez-en trop et votre jeu commencera lentement à ressembler à une présentation Powerpoint.

Cette limite souple de polygones est connue sous le nom de budget de polygones, et tout ce qui est affiché à l’écran doit tenir dans ce price range.

Bien sûr, comme toutes les choses dans l’industrie du jeu, il existe des hacks pour contourner quelque peu cela. Presque tous les jeux utilisent aujourd’hui une certaine forme de mise à l’échelle du niveau de détail, ou LOD. Les objets éloignés de la caméra sont remplacés par des modèles moins détaillés. Habituellement, cela se fait assez facilement, avec 4 modèles différents ou plus fabriqués à l’avance. De cette façon, vous n’avez pas à vous soucier autant du rendu excessif des objets éloignés, car seuls les éléments juste à côté de vous (que vous regardez réellement) sont rendus en qualité optimale.

LOD est le modèle de résolution la in addition élevée et c’est ce que vous verrez si vous vous approchez de près et collez votre visage à côté d’un rocher. Si vous vous éloignez un peu, le moteur l’échangera contre LOD 1, et ainsi de suite. Tous ces différents niveaux de détail doivent généralement être créés par l’artiste à l’avance, bien qu’Unreal Motor 4 dispose d’un très bon outil pour les générer automatiquement.

Mais même LOD n’est pas le réel, maille de qualité complète. Lorsqu’un artiste travaille, par exemple, sur un rocher, il travaille avec des maillages qui ont des centaines de fois moreover de polygones, souvent des dizaines de hundreds of thousands pour des objets uniques. Bien sûr, un seul de ces actifs remplirait une bonne partie du budget du polygone.

Avec UE5, Epic Game titles est catégorique sur le fait qu’il s’est complètement débarrassé de ce notion avec une nouvelle technologie appelée Nanite. L’affirmation est que, avec Nanite, il y a « as well as de budgets de nombre de polygones, de budgets de mémoire de polygones ou de budgets de nombre de tirages  il n’est pas nécessaire de cuire les détails sur des cartes normales ou de créer manuellement des LOD  et il n’y a pas de perte de qualité.

Dans la démo, à 2h20, ils montrent ce qui a été le vrai compte-gouttes pour moi. Chaque triangle est rendu avec une couleur différente, et il y en a tellement qu’il semble statique sur un vieux CRT. J’ai dû changer la qualité en 4K et en plein écran pour la vidéo, et même alors, l’algorithme de compression de YouTube n’était pas capable de gérer autant de détails en mouvement. Dans un jeu regular, nous appellerions cela découvertoù vous êtes suffisamment éloigné d’un objet pour que les polygones deviennent inutiles, et vous devez modifier vos paramètres LOD car or truck ils sont généralement excessifs.

Avec Nanite, ils se délectent de la démesure. Vous pouvez déposer un maillage complet de qualité movie directement à partir d’un programme de modélisation 3D comme Zbrush ou Maya et ne pas avoir à vous soucier du tout des niveaux LOD ou de la création d’un maillage LOD optimisé et intégrer les détails supplémentaires dans des cartes normales. Le moteur gère tout pour vous, automatiquement. Cela conduit à des jeux incroyablement réalistes, comme la démo, montrés qui ressemblent à des scènes directement d’un movie Pixar. Qualité parfaite, tout le temps.

Sous le capot, il utilise probablement quelque selected de similaire aux niveaux LOD, auto le matériel sur lequel il s’exécute ne s’est pas amélioré que beaucoup. Ils ne peuvent toujours pas dire à votre GPU d’aller rendre un milliard de polygones sans qu’il ne s’enflamme. Mais, il pouvez convertissez ces milliards de polygones en quelque chose de furthermore raisonnable, en temps réel, et ne restituez que ce qui est réellement important, permettant aux artistes de créer de belles scènes avec d’excellentes performances.

Bien que dans la pratique, vous verrez probablement encore des artistes créer de gigantesques maillages polycount jusqu’à quelque selected d’un peu as well as adapté à Nanite, mais le spending plan polycount semble être furthermore une suggestion qu’une règle.

Bien sûr, des ressources massives s’accompagnent de tailles de fichiers massives – les jeux du futur se mesureront en centaines de gigaoctets. Cependant, comme vous n’aurez probablement pas à stocker plusieurs copies LOD du même actif sur le disque, le problème ne sera pas aussi grave, et avec les deux consoles de nouvelle génération équipées de SSD rapides, les temps de chargement ne souffriront probablement pas. .

Lumen est un éclairage de nouvelle génération

Nanite est déjà assez fou, mais Lumen parvient à prendre le gâteau ici. Les jeux ont un bon éclairage depuis un specific temps maintenant, en utilisant des lightmaps cuits. Celles-ci se sont générées (très lentement) dans l’éditeur, sur le Personal computer du développeur du jeu. Lorsque le jeu tourne sur une console, il peut utiliser ces lightmaps pour accélérer considérablement le rendu. Un compromis entre l’espace disque et les performances.

Il y a un inconvénient : c’est statique. L’éclairage dynamique, où vous pouvez déplacer les lumières, est assez difficile à faire. Les jeux de génération actuels sont bien sûr capables de le gérer, mais avec beaucoup de concessions à faire. Ce n’est que récemment, avec le lancer de rayons accéléré par le matériel, que l’éclairage entièrement dynamique est devenu achievable.

Avec Lumen, Epic Game titles affirme qu’il a entièrement remplacé le besoin de lightmaps statiques. Lumen est un système d’éclairage international entièrement dynamique qui fonctionne en temps réel et qui est probablement assez rapide pour être additionally agréable qu’un diaporama.

Jetez un oeil à 5:15 dans la vidéo. Le personnage entre dans un couloir sombre et l’éclairage de son modèle s’adapte en douceur à l’environnement. Ensuite, elle éteint une lumière et les statues à côté d’elle brillent de magnifiques reflets métalliques. Il n’est pas nécessaire qu’il s’agisse d’un miroir pour bénéficier des reflets – tout reflète la lumière, et le faire de cette façon garantit que les environnements seront toujours fidèles à la réalité.

Vous vous retrouvez avec un système d’éclairage qui, tout comme Nanite, évite aux développeurs de se soucier de la façon d’éclairer correctement leur scène.

Il joue également très bien avec Nanite. A 5:55, nous découvrons une statue incroyablement complexe, composée de 33 hundreds of thousands de polygones, importé directement de Zbrush. Rendu avec un éclairage entièrement dynamique. D’une manière ou d’une autre, comme par magie, la PS5 ne s’enflamme pas.

Je soupçonne que cela utilise une forme de lancer de rayons sous le capot. Les deux consoles de nouvelle génération – la PS5 et la Xbox Collection X – seront construites sur la prochaine architecture RDNA 2 d’AMD, qui offrira une prise en charge complète du lancer de rayons à des vitesses très rapides. Selon les rumeurs actuelles, la prochaine gamme de cartes graphiques Ampere de Nvidia accélérera considérablement les performances de lancer de rayons, un saut générationnel par rapport aux cartes RTX actuelles qui peuvent à peine exécuter des scènes de lancer de rayons à 60 FPS.

S’il est alimenté par le lancer de rayons, vous pouvez dire adieu aux performances exceptionnelles avec la plupart des cartes graphiques de génération actuelle. Les jeux devront probablement se rabattre sur les procedures de rendu actuelles pour les utilisateurs as well as anciens (ou, as well as précisément, maintenant dépassé) Matériel.

Le lancer de rayons est certainement l’avenir, et si ce n’était pas déjà assez clair, ces consoles de nouvelle génération sont là pour le prouver. Pour les utilisateurs de Laptop, avoir des fonctionnalités sur les consoles est une bonne chose, vehicle cela signifie que les jeux Pc bénéficieront probablement également de ces fonctionnalités.

Niagara VFX, moteur de destruction du chaos, solutions en ligne épiques

Nanite et Lumen sont les deux principales fonctionnalités annoncées aujourd’hui et sont déjà des améliorations générationnelles par rapport à UE4. Cependant, ils mentionnent également Niagara et Chaos, qui sont deux fonctionnalités déjà disponibles dans UE4 qui fonctionneront bien avec Nanite et Lumen.

Niagara est un moteur de système de particules qui s’exécute sur le GPU et gère des simulations de particules très complexes. Les particules ne se limitent pas à la fumée ou au feu  dans la vidéo, ils utilisent Niagara pour simuler les mouvements de nuages ​​de chauves-souris et de coléoptères qui se précipitent sur le sol. C’est assez impressionnant et un outstanding ajout à la boîte à outils d’UE5.

Chaos est un moteur de destruction qui gère tout ce qui implique de casser des choses. Vraisemblablement, cela fonctionne très bien avec la nouvelle technologie Nanite, apparemment sans faire exploser votre ordinateur actuel. C’est plutôt great, regarde :

La seule nouvelle fonctionnalité qu’il annonce est, enfin, la sortie d’Epic Online Services. Ceux-ci sont conçus pour rivaliser avec Steam, y compris des fonctionnalités telles que la liste et la présence d’amis, les lobbies, le matchmaking, la connectivité P2P, le stockage de données (sauvegarder des jeux), les classements et les statistiques, et avec le chat vocal à venir plus tard. Il l’a annoncé il y a quelque temps, mais n’a pas fini par en faire une réalité jusqu’à maintenant.

Unreal Motor 4 est maintenant gratuit pour jusqu’à un million de bucks de revenus

Actuellement, Epic Games facture une redevance de 5% pour l’utilisation d’Unreal, un prix qui en vaut la peine pour (à mon avis légèrement biaisé) le meilleur moteur de jeu 3D. Cependant, à compter du 1er janvier de cette année, UE4 est désormais entièrement gratuit pour les premiers 1 000 000 $ de revenus, ce qui devrait en faire un choix beaucoup plus séduisant pour les développeurs indépendants.

Il n’est pas clair si ce modèle de tarification est le même pour UE5, mais à en juger par la route actuelle d’Epic Video game, c’est probablement le cas. La transition de UE4 à UE5 est censée être assez simplifiée, il ne devrait donc pas y avoir beaucoup de raisons de ne pas faire le changement.

Source : Jeux épiques



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