Uncategorized

Les cinq étapes du deuil d’une annonce de jeu vidéo – Review Geek

Les cinq étapes du deuil d'une annonce de jeu vidéo - Review Geek


Les personnages des Avengers ont l'air tristes.
Square Enix

Vous vous souvenez de l’époque où les annonces de jeux vidéo étaient amusantes ? Je me suis retrouvé à regarder de près les annonces de nouveaux jeux, à la recherche de signes que ce jeu utilise un modèle « freemium » ou spend to earn qui a une tonne de microtransactions ajoutées (parfois en as well as d’un prix d’achat), ou un services en immediate grind -a-thon conçu pour régurgiter du contenu pendant des années et inciter les joueurs à acheter des boîtes à butin ou des passes de battle.

C’est épuisant. suivre l’actualité des jeux sur Computer et jouer sur Xbox, PlayStation et Switch est désormais un champ de mines de monétisation. Il y a encore quelques titres de haut niveau qui veulent s’en tenir à la formule classique, payer une fois et profiter de toute l’expérience. Le dernier d’entre nous 2 sur PlayStation 4, en est un bon exemple. Mais ils deviennent l’exception.

Furthermore souvent, je vois quelque selected qui semble initialement prometteur, comme Les Vengeurs de Marvel, pour se rendre compte au fil des mois entre l’annonce et la sortie qu’il s’agit d’un autre services en immediate. Un jeu que les éditeurs veulent construire une fois, puis mettre à jour avec de petites révisions, en essayant de vous faire payer un petit supplément à chaque fois. Ils se présentent désormais sous différentes formes, mais tous avec le même objectif : minimiser le rapport entre les coûts de développement et les revenus générés à prolonged terme. Une courbe en L infinie est le résultat souhaité.

Donc, pour catégoriser ces sentiments, j’ai développé ce que j’appelle les cinq étapes du chagrin d’annonce d’un jeu vidéo. Non, ce n’est pas d’origine. Je ne prétends même pas que c’est utile. Mais partant du principe qu’un fardeau partagé est un fardeau divisé par deux, j’ai décidé de le partager avec vous.

Pas besoin de me remercier.

Première étape : l’excitation

Qu’est-ce que c’est? Un nouveau jeu dans votre série préférée ? Peut-être une nouvelle propriété intellectuelle d’un développeur que vous aimez depuis des années ? Ou juste un nouveau quelque selected qui a l’air interesting et intéressant, un jeu différent et captivant d’une manière passionnante ?

Image tirée d'une publicité de Fallout 76
Béthesda

C’est peut-être un nouveau Tomber Jeu! Ou un classique revitalisé, comme Call of Duty : Guerre moderne ou Crash Crew Racing ! Cela pourrait être quelque chose d’un développeur légendaire, présenté dans une révélation à bout de souffle comme une étape indéniable d’une génération, comme celle de Bioware. destin Hymne.

Formidable! L’industrie du jeu vidéo a besoin d’innovation, car or truck les joueurs sur Computer system et sur console ont soif de nouveauté (ou du moins prétendent qu’ils le font). Cette nouvelle annonce passionnante – peut-être à l’E3, à la GDC ou à un événement additionally petit comme un Nintendo Direct – signifie que vous avez quelque selected de sympa à attendre pendant que vous jouez à vos jeux préférés pour la troisième ou la quatrième fois.

Deuxième étape : soupçon

Mais attendez. Il y a quelque selected de sinistre dans l’air. Pourquoi le développeur prétend-il qu’il va supporter ce jeu pendant 10 ans ou plus ? Même la plupart des meilleurs jeux multijoueurs ne durent pas aussi longtemps en termes de développement actif. Pourquoi une société de jeux vidéo voudrait-elle même créer le même jeu pendant une décennie de toute façon ?

Alors vous le voyez. Un accent sur le multijoueur ou la coopération dans un jeu qui n’en a pas vraiment besoin. Un nouveau format, disons un monde en ligne persistant comme Fallout 76 ou un tireur-pilleur où l’on s’attend à ce que vous fassiez la fête. Un système de compétition en ligne injecté dans un jeu centré sur l’histoire – capturer et combattre les orcs de Tolkien comme s’il s’agissait de Pokémon, par exemple. Qu’est-ce que cela fait là, et pourquoi est-il si bien mis en évidence dans cette annonce de gameplay ?

Améliorations cosmétiques des Avengers
Square Enix

Pourquoi tout est-il quantifié, avec une development de design RPG dans une série de jeux qui reposait auparavant sur une action in addition pure ? Qu’en est-il des tonnes et des tonnes de produits cosmétiques, divisés en une douzaine de sous-catégories différentes, y compris des choses comme des ajustements d’interface et des chapeaux que seuls les autres joueurs voient ? Pourquoi cette franchise sportive qui existe depuis des décennies s’est-elle soudainement transformée en un simulateur de gestion, où vous devez acheter vos joueurs avec de la fausse monnaie en utilisant la monnaie du jeu (achetée avec de l’argent réel) qui ressemble étrangement à du jeu ?

Pourquoi ce jeu semble-t-il soudainement moins comme le jeu qu’il est censé être, et additionally comme… eh bien, furthermore comme tous les autres jeux de tentation de jeu sortis de l’industrie AAA ?

Troisième étape : la colère

De l’argent. La réponse est, presque exclusivement, l’argent.

Assassin’s Creed est passé d’un jeu d’action avec des assassinats instantanés à un RPG d’action avec un équipement évolutif et des ennemis en éponge à balles. Fallout 76 a essayé de transformer une série célèbre dédiée au method solo – où la solitude faisait partie du décor même du jeu – en une carte vide pour le multijoueur en ligne et une charge récurrente. Bioware est passé de la création de RPG engageants à un joueur à la création d’un clone évident et peu attrayant de Destin. Le tout au services de la poursuite d’un modèle « en immediate » qui oblige les joueurs à payer encore et encore pour obtenir le dernier contenu au coup par coup. Après tout, une composition similaire a fonctionné dans les jeux mobiles pendant des années.

Achats cosmétiques Rocket League.

C’est pourquoi tant de jeux ont maintenant un fortnite-style passe de battle, où une infinité de butin quantifié peut être obtenue in addition efficacement avec dix dollars tous les deux mois ? Ces systèmes étant même injectés dans des jeux furthermore anciens (mais toujours populaires), comme Ligue des fusées.

Les développeurs et les éditeurs de jeux ont vu quelques exemples de succès dans les méga-jeux établis—Fortnite, FIFA, Overwatch, DOTA, Destin– et a essayé d’appliquer les mêmes modèles et formules à furthermore ou moins tous les jeux. Même les jeux qui n’ont pas vraiment d’activité pour les accueillir, comme Grand Theft Vehicle ou Reconnaissance fantôme.

Si cela ne vous fulfilled pas en colère, soit vous êtes trop jeune pour vous rappeler quand ce n’était pas le statu quo, soit vous êtes assez riche pour acheter vos jeux en morceaux pendant des années à la fois n’a pas d’impact sur votre budget. Dans les deux cas, les éditeurs vous aiment absolument.

Quatrième étape : la déception

Il y a dix ans, un jeu comme Les Vengeurs de Marvel sortirait et serait in addition ou moins fini, éventuellement avec un package deal DLC ajouté un mois ou deux furthermore tard. Une fois le jeu terminé, peut-être porté sur une autre console de jeu ou un autre Computer ou reconditionné dans une édition du jeu de l’année, les développeurs passaient à autre chose. Peut-être qu’ils feraient une suite ou appliqueraient ce qu’ils avaient appris à quelque chose de nouveau.

EA

Il ne sortirait pas avec des années et des années de mises à niveau de personnage prévues, chacune attachée à un pass de battle de 10 $ pour débloquer tous les goodies supplémentaires. Il ne serait pas construit comme un cadre conceptuel sur lequel additionally de contenu serait ultérieurement cloué, comme Hymne ou Évoluer. Ce ne serait pas le moindre indice d’un média interactif qui vous demande d’acheter le reste en morceaux. Il ne serait pas conçu comme une feuille de route interactive pour le income plutôt que pour l’expérience.

Ce ne serait qu’un jeu. Un jeu pour lequel vous avez payé, puis joué, puis terminé – ou pas, si vous vouliez vraiment creuser dedans. Mais le choix a été fait par le joueur, et non par un dirigeant exigeant que leur entreprise construise la prochaine sensation de plusieurs milliards de bucks en ressuscitant le cadavre du dernier.

Cinquième étape : la démission

Nous sommes à l’ère du jeu de services en immediate, mes amis. Il y a des exceptions à cela, bien sûr, principalement venant de petits développeurs et indépendants (avec quelques heureuses exceptions comme Fantôme de Tsushima). Mais pour tout jeu suffisamment grand pour être annoncé lors d’une émission de la NFL, vous pouvez vous attendre à payer soixante (ou soixante-dix) dollars pour une expérience assez libre, hachée afin que vous puissiez payer le reste des pièces une à la fois.

Achats intégrés Ghost Recon
Ubisoft

Ça n’a pas toujours été comme ça, non, mais rien n’indique que la tendance s’inversera de sitôt. Une génération de joueurs mobiles est maintenant assez âgée pour s’offrir et profiter de jeux additionally riches (au sens propre comme au sens figuré) sur Pc et consoles. L’idée de payer de petites sommes d’argent pour le kind de récompenses qui étaient autrefois intégrées dans les jeux a été ancrée dans le cerveau de nombreux joueurs. Les joueurs qui ont payé un greenback supplémentaire pour débloquer quelques vies dans Sweet Crush la dernière décennie ne voit aucun problème fondamental à payer dix dollars supplémentaires pour obtenir un « passe de combat » maintenant.

Ce n’est pas tout le monde – si vous avez cliqué sur cet short article, ce n’est probablement pas vous. Mais c’est un nombre suffisamment important de joueurs pour que les éditeurs écument absolument ces dollars potentiels et construisent des jeux avec des budgets de 100 hundreds of thousands de pounds autour d’eux. Après avoir vu ce qui s’est passé Fallout 76et même à Fallout 4 dans une certaine mesure, j’ai hâte d’en savoir as well as sur The Elder Scrolls VI à sections égales d’anticipation et d’effroi.

J’attends que l’autre chaussure tombe sur TESV6.

Il existe encore de nombreux jeux indépendants qui constituent une expérience complète, dès la sortie de la boîte, et qui le restent. Vous pouvez en trouver des dizaines chaque année. Et ils sont géniaux, surtout si vous n’êtes pas le style de joueur qui aspire à cette grande expérience d’action 3D brillante. Mais tout jeu qui devient assez gros sera recherché par quelqu’un de in addition grand, comme Microsoft englouti Minecraftcomme Epic englouti Ligue de fusée.

Le refrain habituel à ce stade est « votez avec votre portefeuille ». Mais pour être honnête, ce n’est pas vraiment une alternative. Assez de personnes ont été conditionnées pour continuer à payer pour des jeux qui ne changeront tout simplement pas de si tôt. Tous les jeux de support en immediate qui se balancent pour les clôtures du profit infini ne réussiront pas. Mais suffisamment d’entre eux réussiront, à un degré suffisamment vital, pour que ce modèle reste gravé dans l’industrie pour les années à venir.

C’est l’industrie avec laquelle nous vivons. Vous pouvez essayer de l’éviter, et même réussir pendant un certain temps. Mais finalement, il revendiquera votre franchise ou votre développeur préféré et le jettera sur l’autel du company en immediate. Vos choix sont de payer la dîme (et de continuer à payer et à payer) ou de trouver autre selected à jouer. De nouveau.



Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.