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Les jeux vidéo sont-ils devenus trop ambitieux ? – Revue Geek

Les jeux vidéo sont-ils devenus trop ambitieux ?  – Revue Geek


CD Project Rouge

La dernière génération de consoles a été marquée par une poussée vers des jeux toujours plus « gros ». Des mondes plus grands, des systèmes plus complexes, des arènes multijoueurs plus grandes et, bien sûr, des graphismes de mieux en mieux. Mais les événements récents ont montré qu’il y a un point de rendements décroissants lorsque vous élargissez la portée du développement. Avons-nous déjà dépassé ce stade ?

La débâcle autour du lancement de Cyberpunk 2077 est en quelque sorte un moment décisif pour ceux qui regardent l’espace de jeu AAA. Voici un titre qui était attendu depuis près d’une décennie, qui est venu d’un des développeurs et éditeurs les plus respectés, qui a quand même réussi à avoir des problèmes majeurs au lancement, même selon les personnes qui l’ont fait.

Au fur et à mesure que la version est déconstruite et étudiée, nous constatons de plus en plus les mêmes vieux problèmes : problèmes techniques et d’assurance qualité, mouvements axés sur le profit préjudiciables aux clients qui achètent le jeu et échecs de gestion qui créent d’énormes problèmes pour le travail qui fait le jeu lui-même.

Les développeurs et les éditeurs cherchent désespérément à créer des jeux qui sortent du moule, techniquement sinon autrement. Il serait faux de dire que le jeu en tant que média stagne, mais la direction dans laquelle il progresse – du moins parmi le type de jeux AAA qui font la une des journaux – n’est pas durable. C’est quelque chose avec lequel il faudra compter, à la fois par ceux qui font des jeux et ceux qui y jouent.

Plus grand, plus fort, plus rapide

En rédigeant cet article, je me souviens de la progression des jeux de mon enfance à l’âge adulte. Juste pour vous donner une rubrique, le premier jeu auquel je me souviens avoir joué avec une réelle clarté était Sonic le hérisson 2, sorti en 1992 pour la Genesis. Et le dernier grand match auquel j’ai joué était Cyberpunk 2077.

État de l’art, vers 1992. SEGA

C’est une énorme quantité de temps et de technologie. Mais c’est aussi trompeur parce que les gains les plus importants au cours de cette période de 28 ans ont été réalisés au premier semestre, pas au second. Bien que le passage de la 2D à la 3D ait bouleversé l’industrie du jeu, nous n’en avons pas vu d’autre depuis – je dirais que la seule chose qui pourrait se rapprocher serait l’introduction du multijoueur en ligne et du numérique. Distribution.

En termes de portée et d’échelle, je pense que toutes les pièces techniques d’un grand jeu comme Cyberpunk étaient là quand Bordeciel sorti il ​​y a un peu moins de 10 ans. C’est vrai, tu ne pouvais pas faire Cyberpunk 2077 fonctionner sur une PS3, et même si vous le pouviez, ce ne serait pas aussi grand ou aussi révolutionnaire graphiquement. Mais le monde ouvert, le combat, la narration, les éléments RPG ? Oui, toutes ces parties essentielles du jeu auraient pu être créées il y a deux générations.

Les jeux n’ont pas beaucoup progressé d’un point de vue structurel depuis Bordeciel. Béthesda

Alors, qu’est-ce qui a changé en termes de conception de jeux au cours de la dernière décennie ? Pas grand-chose, si vous ne regardez que les éditeurs AAA. Les jeux sont plus gros et plus jolis, et on s’appuie beaucoup plus sur les DLC et les microtransactions. Les goûts des joueurs ont influencé les tendances, comme ils le font toujours : âmes sombres, Minecraft, et Fortnite ont laissé des traces indélébiles dans la structure des jeux populaires. Mais la structure progressive de base, l’appel au joueur à acheter un nouveau jeu, est la même. Les nouveaux jeux seront plus grands et plus complexes.

Cela est resté vrai pour le lancement de la PS5 et de la Xbox Series X. Microsoft, Sony et tous leurs partenaires développeurs s’appuient sur des prouesses techniques, des choses comme les disques SSD ultrarapides et les effets d’éclairage tracés par rayons. Ce sont des technologies cool, mais elles ne changent pas – ni même ne progressent – la façon dont les jeux sont créés, comme les titres révolutionnaires sur PS2 et Xbox l’étaient au tournant du siècle. Tout ce qu’il semble faire, c’est rendre le développement plus long et plus coûteux, poursuivant un public de joueurs qui atteint un point de saturation.

C’est un problème. Et c’est un problème à bien des égards.

Les jeux sont chers à fabriquer

Red Dead Redemption 2, largement salué comme l’un des meilleurs jeux de ces dernières années, a une présentation visuelle si complexe qu’il présente des testicules de cheval de taille dynamique. Il n’y a pas de chiffre officiel sur le montant RDR2 coût de développement, mais le précédent magnum opus en monde ouvert de Rockstar, Grand Theft Auto V, a un chiffre officiel de 265 millions de dollars. Donc, si nous devinions, « plus que cela » serait une valeur sûre.

Red Dead Redemption 2
Rock star

Se retournant vers Cyberpunk, c’est officiellement le jeu le plus cher de l’histoire, du moins parmi ceux dont les budgets ont été officiellement annoncés. Un énorme 330 millions de dollars est le chiffre, sans compter environ 200 millions de dollars supplémentaires pour un budget marketing. Ce sont d’énormes versions qui définissent le calendrier, mais elles deviennent de plus en plus courantes. Le flop désastreux de Square Enix Les Vengeurs de Marvel aurait coûté plus de 170 millions de dollars, presque autant que son film homonyme de 2012.

Ce sont des chiffres stupéfiants, impliquant des équipes de centaines de personnes – des milliers, au moment où vous incluez tout le monde, de l’éditeur au système de distribution. Il est facile de comprendre pourquoi le coût des jeux AAA ne cesse d’augmenter. C’est parce que les jeux continuent de rapporter de plus en plus d’argent – environ 180 milliards de dollars (avec un B) dans l’ensemble de l’industrie en 2020, ce qui en fait de loin le support de divertissement le plus lucratif, plus gros que les films, plus gros que les sports en direct. L’adage « il faut dépenser de l’argent pour gagner de l’argent » semble être en vigueur.

Tableau des revenus des jeux vidéo pour 2020
MarketWatch

Et les jeux, comme les films, sont vendus à grande échelle. De Titanesque à Fin du jeude Demi vie à Horizon, le moyen le plus simple de faire en sorte que votre jeu se démarque de la concurrence n’est pas de promettre l’innovation. Il s’agit de rendre le spectacle plus grand, d’élargir la portée du monde du jeu, des visuels et du multijoueur en ligne. Cela signifie dépenser plus d’argent que jamais auparavant et convaincre les joueurs de dépenser plus de leur propre argent sur des consoles plus récentes qui changent peu en dehors des chiffres de la fiche technique.

Les jeux ont besoin de plus en plus de temps

Mais vous ne pouvez pas simplement jeter de l’argent sur un développeur et vous attendre à ce qu’un jeu à succès sorte – demandez simplement à EA, qui a essentiellement fait cela à Bioware et a obtenu Hymne en retour. En tant que projets techno-industriels massifs, les jeux nécessitent une quantité incroyable de temps et d’organisation pour être réalisés. Une partie de la dure réaction contre Cyberpunk 2077 est qu’il aurait fallu huit ans pour terminer, et bien, ce n’est clairement pas encore terminé.

Ce chiffre n’est peut-être pas tout à fait juste. CD Projekt Red n’a pas pu se concentrer pleinement sur Cyberpunk jusqu’à ce qu’il soit terminé Le Sorceleur III. Des enquêtes plus récentes montrent que les travaux sur Cyberpunk n’a pas commencé sérieusement avant 2016. Mais le fait que nous ayons entendu parler de ce nouveau jeu incroyable pendant une bonne partie d’une décennie illustre le genre d’investissement en temps que ces choses prennent beaucoup plus que, disons, le développement prolongé et raté de Duc Nukem Eternal.

Hymne était censé être une révolution des services en direct, mais cela a fini par devenir un clone plutôt triste de Destiny. EA

Cet élément de temps est également la raison pour laquelle nous voyons moins de nouvelles propriétés dans les jeux AAA, pourquoi nous obtenons un nouveau Appel du devoir et Assassin’s Creed plus ou moins chaque année. Moteurs, ressources artistiques et conception de jeu de base presque ont être recyclé pour des suites afin de récupérer une partie de cet investissement initial, de transformer le travail en un cycle de développement plus court et (non des moindres) d’absorber le coût de tout échec potentiel dans la gamme d’un éditeur.

Une partie de ces cycles de développement prolongés est la poussée vers des jeux et des mondes de jeu plus complexes visuellement. Cyberpunk, RDR2, et Watch Dogs: Légion sont tous des exemples de jeux qui poussent la complexité à la fois dans la fidélité visuelle et dans la structure du monde sous-jacent. Et pas pour rien, mais ce sont deux jeux qui ont pris des années et des années à créer, même en s’appuyant sur les moteurs de jeu et d’autres outils existants de leurs développeurs.

Ubisoft

Mais cette poussée pour des jeux plus étonnants atteint une limite, et c’est l’éditeur. À un moment donné, vous devez payer le joueur de cornemuse… les actionnaires. Les jeux qui sont clairement sortis pour respecter un calendrier plutôt que leur achèvement réel ont été parmi les plus ratés, comme le susmentionné Hymne, qui a été si mal géré lors de la phase de conception qu’il n’a été publié qu’avec un squelette de contenu. Vous pouvez ajouter Fallout 76 à cette liste. Même longtemps Tomber les fans admettront que c’est une tentative cynique de faire une nouvelle version à succès avec des restes de morceaux de Fallout 4en espérant que le multijoueur boulonné pourrait compenser le contenu clairsemé et les défaillances techniques.

Les développeurs de ces deux titres ont passé à peu près chaque instant depuis leur sortie à essayer de les réparer, désespérés de transformer les flops en or et de justifier le temps et l’argent qui leur ont été consacrés. Cyberpunk 2077, malgré tous ses célèbres retards, ciblait clairement la nouvelle génération de consoles en fin d’année dernière. Que sa sortie ait été « précipitée » ou non, elle est sortie dans un si mauvais état que Sony a pris la décision sans précédent de la retirer de la boutique en ligne. Une décision vraisemblablement prise pour apaiser les actionnaires impatients s’est terminée par une poursuite intentée par eux-mêmes.

… et de plus en plus de personnes

Contrairement à l’argent, le temps de développement se mesure à l’échelle humaine. Tous les jeux mentionnés avaient des équipes de développement massives, et tous ces développeurs et éditeurs ont été accusés de surmener leurs développeurs à un degré ou à un autre.

La définition de « surmené » varie, selon qui l’utilise, bien sûr. Mais lorsque CD Projekt Red a dû rompre sa propre promesse et planifier un « temps critique » pour ses développeurs l’année dernière, c’était un mauvais coup d’œil pour presque tout le monde. (La page d’emploi du CDPR est intitulée « Rencontrez les rebelles », une vantardise quelque peu malheureuse rétrospectivement.) Les histoires de développeurs de jeux travaillés jusqu’à l’épuisement, au point de quitter l’industrie au mieux et au pire une rupture psychologique, sont monnaie courante.

Bureau de développement CD Projekt RED
CD Project RED

La culture du crunch n’est pas propre à l’industrie du jeu. Bon sang, j’ai travaillé jusque tard dans la soirée pour couvrir le CES la semaine dernière. C’est un problème de société. Mais il est important de se rappeler que nous ne parlons pas seulement d’argent et de calendriers lorsque nous parlons de la portée technique toujours croissante des jeux. Nous parlons de la sueur de vraies personnes, dont on ne peut pas s’attendre à ce qu’elles augmentent leur propre production de 15 % d’une année sur l’autre simplement parce que c’est le rythme auquel l’industrie se développe.

La pression sur les équipes de développement et de production, plus que les budgets et les attentes, est l’aspect le plus préoccupant de l’escalade actuelle de l’industrie du jeu. La syndicalisation, qui a été pendant si longtemps un poids sain et limitant pour l’industrie cinématographique, pourrait peut-être y contribuer. Cela suppose que les acteurs puissants de l’industrie du jeu permettent que cela se produise à grande échelle.

Escalade de battage publicitaire

L’aspect de l’escalade de l’industrie du jeu qui est le plus visible pour les joueurs eux-mêmes est le battage marketing. Maintenant que le jeu est la forme de divertissement la plus lucrative au monde, il dispose d’un budget publicitaire correspondant. Il commence même à sniper des talents d’autres industries – le golden boy d’Hollywood Keanu Reeves pour Cyberpunket le pilier du méchant oh-so-hot Giancarlo Esposito pour Far Cry 6.

Keanu Reeves, faisant la promotion de Cyberpunk 2077 (et son rôle principal) à l'E3.
Keanu Reeves, promoteur Cyberpunk 2077 (et son rôle principal) à l’E3. Microsoft

Mais plus que cela, nous atteignons le point où à peu près chaque nouveau jeu doit promettre une révolution complète, dans son propre genre si ce n’est pour les jeux en tant que support. C’est comme ça Cyberpunk 2077 a été vendu : un monde vivant et respirant comme vous n’en avez jamais vu auparavant. Pour être franc, c’est bupkis. C’est un très joli jeu en monde ouvert (quand ça marche !) avec Deus Ex-influencé le combat et la progression du personnage. En tant qu’ascenseur, cela fonctionne bien… mais c’est décevant dans le contexte du « jeu qui Le Sorceleur 3 les développeurs ont passé les huit dernières années.

En tant que joueur, vous savez qu’il est peu probable que de nouveaux titres changent l’industrie à un niveau profond, la façon dont Mario 64, Final Fantasy VII, ou Demi vie fait il y a des décennies. L’innovation d’aujourd’hui consiste à prendre des éléments existants et à les utiliser de nouvelles façons – des combats de tir de base étendus dans des arènes multijoueurs comme Battle Royale, ou en se concentrant sur des défis techniques intenses dans des âmes similaires. Jusqu’à ce que la réalité virtuelle commence à être largement adoptée (si elle l’est jamais), nous verrons une évolution douce, pas un nouveau changement de paradigme tous les ans ou deux.

Site promotionnel d'Assassin's Creed Valhalla
Assassin’s Creed Walhalla matériel de marketing, faisant de grandes promesses. Ubisoft

Mais les développeurs ne peuvent pas sortir et dire cela. Alors même qu’ils sortent le treizième Assassin’s Creed jeu, ils doivent promettre une innovation incroyable à chaque nouveau titre. Le marketing vise un niveau d’excitation croissant qui ne peut tout simplement pas être atteint avec un monde plus grand ou de meilleurs graphismes.

Ne vous méprenez pas, les jeux sont toujours bons ! Mais l’idée que chaque grand éditeur puisse briser les attentes chaque année est risible. Imaginez si Ford essayait de vous dire que chaque nouveau F-150 pourrait aller 30 miles plus vite et transporter 10 tonnes de plus que le dernier modèle, chaque année. C’est une élévation ridicule des attentes, et pourtant, c’est là où nous en sommes avec les jeux AAA. Ceux qui y adhèrent ne peuvent pas être blâmés d’avoir écouté le battage médiatique… mais cela signifie seulement qu’ils sont déçus lorsque la réalité revient.

À contre-courant de la tendance

Que faire de ce paradoxe de Zeno de l’escalade de la production de jeux ? À moins que vous ne soyez un PDG d’éditeur ou un développeur exécutif, pas grand-chose. La gestion des attentes est une leçon qu’ils vont devoir apprendre par eux-mêmes, espérons-le sans écraser leurs employés entre-temps.

En tant que joueur, vous avez le pouvoir de gérer vos propres attentes. Comprenez que la machine à battage médiatique cherche désespérément à vous faire croire qu’un jeu va changer l’industrie, peut-être même changer votre façon de penser aux jeux eux-mêmes. Cela n’arrivera presque jamais dans un seul titre.

Mais il y a de l’espoir dans tout ce malheur et il n’est pas nécessaire d’attendre qu’une bulle de l’industrie du jeu vidéo éclate pour le voir. Les développeurs indépendants ont créé de nouveaux titres brillants avec une fraction des budgets des jeux que vous voyez annoncés sur les émissions de la NFL.

Jeux SuperGiant

Enfersun titre relativement simple qui propose néanmoins de grands combats et une narration inspirée tout en jouant avec l’attente de base de la mort du joueur, a été largement considéré comme le jeu 2020 de l’année. Spiritfarerun jeu qui est au cœur d’une longue histoire de parler aux gens de leur vie, n’était pas loin derrière. Disco Élysée a réussi à changer la façon dont nous pensons jouer un rôle de personnage, avec une présentation technique qui a des décennies de décalage avec l’air du temps (et la valeur de plusieurs romans écrits). Zut, Parmi nous est un titre mobile d’une simplicité choquante qui est brièvement devenu le plus grand jeu du monde (du moins selon l’actualité technologique) pendant la pandémie.

Cette attente réaliste de portée n’est pas non plus exclusive aux développeurs indépendants. Je dirais que parmi les trois grands joueurs de console, Nintendo fait un travail fantastique en gérant ses ressources, en se concentrant sur la création de jeux complets qui sont à la portée du matériel du Switch. C’est essentiellement un smartphone sous stéroïdes, mais cela n’a pas empêché sa bibliothèque de contenir certains des meilleurs nouveaux jeux de ces dernières années.

Mouvement jumeau

Donc, si vous en avez assez des éditeurs de jeux qui vous promettent la lune, puis lisez comment ils ont dû travailler leurs employés jusqu’à l’os avant de ne pas livrer, rappelez-vous que vous avez des options. Vous pouvez rechercher des jeux plus petits et plus satisfaisants à jouer, sachant qu’il n’y aura pas de grands bonds en avant comme il y en a eu dans les générations passées. Et ce n’est pas grave. L’achat de ces jeux à plus petite échelle auprès d’équipes plus petites est un excellent moyen d’aider l’industrie à se développer au-delà du monde des méga-éditeurs

Incidemment, la montée en puissance des services d’abonnement à des jeux comme Xbox Game Pass pourrait beaucoup aider ces petits studios. Obtenir une part du gâteau des abonnements, au lieu de courir après d’énormes ventes le jour du lancement, pourrait aider à endiguer la marée d’une portée de développement sans cesse croissante. Certains des meilleurs jeux de la bibliothèque (actuelle), comme Code croisé, cellules morteset Subnautique, proviennent de petits éditeurs et de développeurs indépendants. C’est le même élargissement du marché vers des créneaux plus intéressants qui se produit avec les services de télévision en continu.

Finalement, peut-être très bientôt, nous allons nous heurter à un mur en termes de portée, de budget et de technologie du jeu vidéo. C’est à peu près le travail de l’industrie du jeu de gonfler vos attentes, jusqu’à et au-delà de ce mur. Sachez que vous n’êtes pas obligé de respirer l’air chaud si vous ne le souhaitez pas.



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